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=== Agile ===
내 주제에 어찌 Agile을 정의하겠냐만 내가 겪고 경험하고 지금도 체험하고 있는 Agile의 궁극적 목적은 "빠른 수정"이다.
불필요한 단계(작업)를 생략(간략화)하고 Perfect보단 Just Good Enough(words from here)를 위해 작업의 우선순위와 실제 과제의 목표를 고객과의 긴밀한 대화(빠르고 잦은)를 통해 결정하고 팀사이에 지식과 경험이 쉽게 흐를 수 있는 다양한 제도를 마련하고, 실천하고 등등등.... 이 모든 실천사항의 목적은 (고객을 포함한) 모두가 한 곳으로 갈 수 있도록 신속하게 방향을 수정해 주자는 것이라고 생각한다.
ref: http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development
=== TVC ===
현실적으로(적어도 현재에는) 잦은 수정이 불가능한 것들이 있다. 예를 들면 영화제작이나 TV광고같은 것들이 그렇다. 일단 찍어놓으면 그걸로 끝인 것은 말할 필요도 없고, 제작과정에서도 잦은 수정이 개입할 여지가 없다. 모두가(대부분이) 제작 전 "완벽한 계획"만이 승리의 길이라 맹신하고 있다.
=== Emergence ===
창발이나 동조(동기화), Scale-free Network를 얘기할 때 즉흥극의 예가 참 많이 나온다. 즉흥극이 관객과 연기자사이에 혹은 연기자들끼리의 빠르고 지속적인 피드백을 통해 점진적으로 진행된다는 특성때문이다.
ref: http://en.wikipedia.org/wiki/Emergence
=== Scene #1 ===
당신이 회사의 사활이 걸린 광고를 따내기 위해 경쟁피티에 참여하고 있다.
다음 중 하나의 특혜를 가질 수 있다면 무엇을 취하겠는가?
1) PT 종료 직후 광고주의 반응과 생각을 알 수 있다.
2) 현장에서 경쟁사의 팩을 볼 수 있다.
3) PT 중 슬라이드를 넘길 때 마다 광고주의 반응과 생각을 알 수 있고 현장에서 다음 슬라이드를 꾸밀 수 있다.
=== Scene #2 ===
당신이 소비자를 상대로 TV광고를 제작하고 있다.
다음 중 하나의 특혜를 가질 수 있다면 무엇을 취하겠는가?
1) 광고를 내보낸 직후 소비자의 반응과 생각을 할 수 있다.
2) 경쟁사가 제작한 광고를 볼 수 있다.
3) 광고제작 중 초 단위로 소비자의 반응과 생각을 할 수 있고 바로 다음 씬을 "실시간으로 선택해" 내보낼 수 있다.
=== Conclusion ===
다소 이상적인 얘기로 들리진 않을까 조심스럽지만...
홍보를 위해 기업이나 마케터가 소셜 미디어를 다룰 때, 그 대상을 기존 BroadCasting에서의 경험처럼 (정보의) 공급자와 소비자를 엄격하게 구분지어 설득의 대상으로만 볼 것이 아니라, 진심으로 "결정권자"라고 받아들여야 할 것이다.
그들은 경쟁피티 중간 중간에 당신에게 방향을 알려줄 수 있는 결정권자이고, Pixar의 Collective Genius나 Keith Sawyer의 Group Genius에서 말하는 "창조적으로 협업하는 그룹"으로, 언제든지 당신을 위해 생각할 준비가 되어 있다.
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hiphapis 님께서 8 개월 전에... 답글달기 수정 삭제모든 마케터(영화를 만드는 사람, 광고 만드는 사람, 웹서비스 만드는 사람 등등 "고객, 손님"이라는 단어와 근접하게 살아가는 모든 사람)들이 관심을 가져야 하는데 말이죠 ㅎㅎ
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